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09-Acchiappa-la-Mela

Questo progetto consoliderà l'uso del movimento e dei cicli, introducendo due concetti essenziali per i giochi: il punteggio (Variabili) e l'interazione (Se... allora).

Fase 1: Prepariamo la scena (Sfondo e Attori)

Prima di programmare, dobbiamo preparare il "set" del nostro gioco.

Sfondo: Scegliete Blue Sky (o un altro sfondo all'aperto).

Sprite:

  • Eliminate il gatto.

  • Scegliete uno sprite che raccoglie, ad esempio Bowl (Ciotola) o un Cesto.

  • Scegliete uno sprite da raccogliere, ad esempio Apple (Mela).

Fase 2: Creiamo il Punteggio (Variabile)

Per rendere il gioco divertente, dobbiamo contare quante mele prendiamo. Scratch ha bisogno di una 'scatola' dove conservare questo numero. Questa scatola si chiama Variabile.

Cosa fare:

  • Andate nel menù Variabili (Arancione scuro).

  • Cliccate su Crea una Variabile.

  • Scrivete il nome: Punti.

Assicuratevi che sia visibile sullo schermo in alto a sinistra.

Il Codice dello Stage (Sfondo): Dobbiamo dire al gioco di azzerare i punti ogni volta che ricominciamo.

  • Blocco: Quando si clicca su bandierina (Situazioni)

  • Blocco: Porta [Punti] a 0.

Perché: altrimenti, se si riavvia il gioco, ti ritrovi i punti della partita precedente.

Fase 3: Programmiamo la Ciotola (Il Giocatore)

Obiettivo: La ciotola deve muoversi a destra e sinistra seguendo il mouse, ma deve rimanere incollata al pavimento.

I blocchi da usare:

  • Quando si clicca su bandierina (Situazioni)

Perché: È l'interruttore di accensione.

  • Porta dimensioni a 150%

  • Per sempre (Controllo)

Perché: Vogliamo controllare la ciotola per tutto il tempo, non solo per un attimo.

  • Vai a x: ... y: ... (Movimento)

  • Nello spazio della X inseriamo il blocco azzurro x del mouse (Sensori).

  • Nello spazio della Y scriviamo noi il numero -100.

Perché: La X (orizzontale) cambia con la mano del giocatore. La Y (verticale) è bloccata in basso, così la ciotola non vola in cielo.

Fase 4: Programmiamo la Mela (La logica del gioco)

Obiettivo: La mela deve comparire in alto in un punto a caso, cadere giù, e capire se è stata presa o se è caduta a terra.

I blocchi da usare:

  • Quando si clicca su bandierina (Situazioni)

  • Nascondi (Aspetto)

Perché: Non vogliamo vedere la mela ferma all'inizio del gioco.

  • Per sempre (Controllo)

Perché: Vogliamo che le mele continuino a cadere all'infinito, una dopo l'altra.

(Dentro il "Per sempre", mettiamo questi blocchi):

  • Vai a x: ... y: 180 (Movimento)

  • Nello spazio della X mettiamo: numero a caso tra -200 e 200 (Operatori).

Perché: La mela parte dall'alto (y=180) ma ogni volta da un punto diverso a sinistra o destra. I bambini conoscono già questo trucco dai pesci!

  • Mostra (Aspetto)

Perché: Ora che è in posizione, la facciamo apparire.

  • Ripeti fino a quando... (Controllo)

Questo è il motore della caduta. Dobbiamo dirgli: "Continua a cadere FINCHÉ non succede qualcosa".

  • Nello spazio esagonale mettiamo l'operatore O (verde), perché ci sono due motivi per fermarsi:

  • Condizione A: sta toccando [Bowl]? (Sensori) -> L'abbiamo presa!

  • Condizione B: posizione y < -170 (Operatori + Movimento) -> Ha toccato terra.

  • Cambia y di -5 (Movimento) - Da mettere DENTRO il "Ripeti fino a quando"

Perché: Cambiare la Y di un numero negativo fa scendere lo sprite. Più il numero è grande (es. -10), più cade veloce.

(Subito DOPO il blocco "Ripeti fino a quando", controlliamo cosa è successo):

  • Se <sta toccando [Bowl]?> allora (Controllo + Sensori)

Perché: Il ciclo di caduta è finito. Ora il computer deve chiedersi: "Perché si è fermata? L'ha presa il giocatore?".

  • Avvia riproduzione suono Pop (Suono) - Dentro il SE

Perché: Dà soddisfazione sentire che l'abbiamo presa.

  • Cambia [Punti] di 1 (Variabili) - Dentro il SE

Perché: È il premio per il giocatore!

  • Attendi [0.5] secondi (Controllo) - Fuori dal SE, alla fine del "Per sempre"

Perché: Diamo un attimo di respiro prima di far cadere la prossima mela, altrimenti diventa troppo difficile.

Immaginate che il blocco Per Sempre sia il motore del gioco. All'interno, il blocco Ripeti fino a quando è la gravità che tira giù la mela. Il blocco Se... Allora è l'arbitro che controlla se avete fatto punto!